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Jeu vidéo : le point de vue du joueur (joueur, et designer)

Le rôle du design dans le passage d'une interface système à une interface langage

Conférence donnée par Christian Porri à l’université Paris-Sorbonne le 13 juin 2013, au cours du séminaire « Imaginaires, technologie, société et quête de sens », Programme de recherche à l’initiative de l'équipe ETOS de Télécom École de Management et de l'ESAD de Reims en collaboration avec la New York University in France.

« L’objet de ma contribution à cette conférence était d’amener sur la question du jeu vidéo un point de vue de praticien, non pas d’auteur mais d’utilisateur, de joueur. Une position indissociable dans mon cas de celle de designer. Mon propos est donc de sensibiliser au rôle du design dans l’interface de jeu vidéo.

Il ne s’agit pas de juger de la qualité de ses éléments visuels ou sonores comme c’est souvent le cas pour très relativement justifier la nature et la valeur artistique d’un jeu mais plutôt des mécanismes vidéo-ludiques qui constituent cette interface. Ce sont ces mécanismes qu’on désigne souvent par « gameplay ». Ils convoquent bien entendu les aspects formels visuels et sonores mais appellent également et dans une part bien plus importante à d’autres champs du design : information, ergonomie, scénographie, mise en scène…

Au fil d’une analyse de genres de jeux, il s’agit de montrer comment l’interface hérite de ces pratiques du design pour glisser de l’état matériel à l’état symbolique, de l’état de système à l’état de langage. Un langage qui prend corps dans la perspective du récit qui le porte. D’où le rapport étroit entre le gameplay et le story-telling.

Aventures + simulation + polygones + boutons + appropriation symbolique de l'univers + ...

Bien entendu, avec tout cela, il est aussi question d’aventures, d’action, de polygones, de boutons, de simulation, d’explosions, de projections, de plateaux, de représentations spatiales, de robots, de grilles, d’évasion, d’îles perdues, de labyrinthes et d’appropriation symbolique de l’univers… »

Illustration d'introduction de chapitre, par Christian Porri La cartographie : Isula di Corsica, par Covens et Mortier 1742, dessin anatomique du neurone et contingent médullaire des voies sensitives secondaires, par Dejerine, 1914 Carte de la campagne de Russie par Charles Minard, 1869 Pictogrammes par Gerd Arntz et Otto Neurath, 1930 et Sprite d'Atari, 1980 Les interfaces de type dispositif : Knight Lore, par Ultimate, 1984. Diagramme d'analyse généalogique des types de jeux vidéos, par Chrsitian Porri, 1997-2014. Les interfaces de type langage, ici Crysis, Un First Person Shooter de Crytek / Electronic arts, 2007 Illustration des différentes emphases du corps lors de la pratique du jeu selon les plateformes, par Christian Porri. Cliquez sur l'image pour visionner la vidéo (via Vimeo/Diverstructeurs) - Séance du 13 juin 2013 - 110mn (conférence : environ 60mn). À gauche : affiche par Thomas Guigue.

NB: La conférence devait initialement réunir aussi Mathieu Triclot (comme mentionné sur l'affiche ci-dessus) mais ce dernier n'a pas pu faire le déplacement pour des raisons techniques. La conférence était encadrée par Patricia Ribault et Pierre-Antoine Chardel.